Sokkoló: interaktív játékokkal ellátott elektromos cigik jelentek meg
A digitális játékok gyorsan fejlődő világában egy meglepő, új szereplő tűnt fel: az elektromos cigaretta. Egykor egyszerű nikotinadagoló eszközök voltak, mostanra ezek a vape-készülékek kifinomult érintőképernyőkkel, animált kijelzőkkel és beépített játékokkal vannak felszerelve, ami potenciálisan aggasztó trendet jelez a technológiai és játékiparban.
Ezek az eszközök a vapelést interaktív élménnyé változtatják, így több fiatal felhasználót vonzhat, és akaratlanul is összekapcsolhatja a nikotinfüggőség és a játékszenvedély kockázatait. Ahogy az elektromos cigaretták egyre vonzóbbá és többfunkcióssá válnak, a szabadidős játék és a nikotinfogyasztás közötti határvonalak elmosódnak, ez pedig jelentős közegészségügyi aggodalmakat vet fel.
A legnagyobb félelem abban rejlik, hogy az elektronikus cigaretták piaca kiterjedhet olyan fiatalokra, akik korábban nem érdeklődtek a nikotin termékek iránt. Ez egyúttal erősítheti a meglévő felhasználók nikotinfüggőségét is.
„Laboratóriumunk folyamatosan figyeli az elektronikus cigaretták piacát új eszközök után kutatva, különösen azokat, amelyek a fiatalokat és a fiatal felnőtteket célozzák meg” – mondta a tanulmány első szerzője, a Kaliforniai Egyetem kutatója Man Wong.
A kutató példaként említette a Craftbox V-Play-t, melyen olyan játékok játszhatók, mint a Pac-Man, a Tetris és az F22. Egyes termékek már animációkkal rendelkeznek, amik használat során változnak, de feltűntek annyira fejlett eszközök is, amik a személyes fotókkal való testreszabást és hírességek által támogatott promóciós kártyák kínálnak.
Az eldobható vape-ek, melyek két évvel ezelőtt viszonylag egyszerű eszközök voltak, mára okostelefonokra emlékeztetnek, így egyre vonzóbbá válnak a fiatal felhasználók számára. A technológiai fejlesztések ezeket az eszközöket egyszerű nikotinadagolókból potenciálisan háromszoros függőséget okozó eszközökké alakították: nikotinfüggőség, játékszenvedély és képernyőidő-függőség.
A kutatók megdöbbenve fedezték fel az okos vape-eket, melyek olyan játékokat tartalmaznak, amikben a felhasználónak vapelnie kell a szintlépéshez. Erre példa az URSA Pocket, ami egy újratölthető pod-rendszer három beépített játékkal. Az egyik játék egy virtuális háziállatot tartalmaz, melyet a puffokkal szerzett érmékkel lehet etetni.
A tudósok továbbá aggodalmukat fejezték ki az ilyen eszközök megfizethetősége miatt, hiszen gyakran 15-20 dollár körüli áron kaphatók, ami hozzáférhetővé teszi őket a fiatal közönség számára, akik így kísértést érezhetnek, hogy megvásárolják és használják őket.
A szülők és oktatók kulcsszerepet játszanak e feltörekvő trend elleni küzdelemben. Az összekapcsolt vapelés és játék veszélyeiről való tudatosság növelésével segíthetnek megakadályozni, hogy a fiatalok ezen káros szokások rabjaivá váljanak. Nyílt beszélgetések a kockázatokról, párosulva a megfelelő felügyelettel és iránymutatásokkal, jelentősen csökkenthetik ezen eszközök vonzerejét.
A vapelés és a játék metszéspontja egy sokoldalú kihívást jelent, amely koordinált erőfeszítést igényel a kutatók, a döntéshozók, a szülők és az oktatók részéről. Amint a digitális innováció fejlődő táját navigáljuk, prioritásként kell kezelnünk ifjúságunk egészségét és jólétét.
Hozzászólás írása
Ajaj, nem vagy bejelentkezve! Te tudtad, hogy a fenti cikk elolvasásáért pontot kaptál volna a PlanetZ oldalán? Regisztrálj 1 perc alatt az alábbi linken, gyűjts pontot a cikkek elolvasásáért, kommentelésért és megosztásért. Legyél aktív tag és váltsd be a pontjaid értékes ajándékokra!